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緑のレッドブルおいしい

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「えー、Unityに取り込み済みの敵のグラフィックデータです。だんだんと数が増えてきています(現在7体)」
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「はぁ?! これじゃ何もわからねぇじゃねぇか。進捗報告する気あるのか?!」
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「いやほら、今作ネタバレフィルターがきつくてさ、しょうがないっていうか」
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「どうせテスト版にも入る範囲なんだから遅かれ早かれ分かるだろ」
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「えーと……じゃ、じゃあスクリプトの方は」
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「今作は敵の行動を管理するスクリプトをコアスクリプトと敵ごとの個別スクリプトとで分けて作ってる。こうすると拘束された時のエフェクトとかフラグ処理とか、共通部分をまとめて管理できるから後々直す時に楽になるんだ」
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「いや、そんなの当り前だって思うだろ?
逆になんでミッションマーメイデンでは全部の敵で一から別個のスクリプトを書いてたんだって思うだろ?」

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「いや特には」
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「お前は黙ってろ」
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「実はしたくてもできなかったんだ。敵の行動パターンとか、拘束パターンがあまりにもバラバラだったから。
片や空中に浮かんでハスミを追跡して、接触したら拘束に遷移。別の敵は飛び道具を投げてその弾に触れたら拘束、さらに本体が接触して段階進行。拘束の段階だって3段階のがいれば5段階のもいてフラグによって別の拘束に分岐したりもする。
無理なんだよ、こんなバラッバラな敵を共通のスクリプトで管理しようなんてのは」

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「えっ、じゃあ今作でコアスクリプトを作ったって言うのは?」
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「ミッションマーメイデンの全部の敵スクリプトを見直して共有化できるギリギリのところをごっそり切り分けたんだ。拘束から脱出したときにハスミが再出現する処理とか、絶頂するときの画面エフェクトとか、そういう箇所をむりくり切り取った。
敵が死亡判定されてから実際に削除されるまでの時間もバラバラだったから、そういうところも全部変数化して一元管理する」

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「なんで削除されるまでの時間もバラバラなの?」
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「オメェが敵の死亡アニメーションも敵ごとにいろいろ用意しろっつったからだろーが」
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「Oh!」
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「拘束前の敵の行動とか、拘束アニメーションの分岐とかはまとめられないから別個のスクリプトで組む。それでもまァミッションマーメイデンの頃から半分くらいに圧縮できた。ここまでは前作からの見直し点の話。
これに今作の新しい拘束管理システムが入ってくる。ここの読者にはプログラミングの経験者も多いみたいだからこんなちゃちなプロジェクトでガタガタ言うのも恥ずかしいけど、相当面倒だぞ、今回」

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「つまり?」
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「前作からの枠組みの大規模変更と仕様の追加を同時にやってんだよ!」
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「あ、でも今回は空ちゃんがめちゃやる気みたいだからイザとなったら全部仕事投げよう」
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「ダメです」
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「これは空ちゃんの仕業だよな」
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「空ちゃんがすごく好きなのよ、植物。
植物は自分で動けないから人が水をあげたりお世話してっていう関係が、なんと言うか自分を(性的に)慰めてくれる箱庭みたいな存在とか、そういう話をしてたことがあるぞ」
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「おし/っこマロ多くない?! 同じ人なのか? それとも全員尿道属性なん?」
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「私でも尿道出産シチュは見たことねぇぞ。世界は広いんだな」
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「尿道ってなんか消毒ちゃんとしてるのかなとか炎症起こさないかなとか心配になって奥歯が震えちゃうわ」
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「異種姦シチュはさんざん作っておいて今更なんだテメェ。ピンポン玉入れるぞ」
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「実はハスミさんが自分のクローンに責められちゃうシチュを以前描いていただいたんですよ。
https://nijie.info/view.php?id=300235
自分の弱いところが全部バレてるのはいいですよね」
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「ちょっと待てよ、クローンってことはゲームではハスミちゃんのオブジェクトをコピーするだけで作れるじゃん! そうだよ、超ラク! なんで気が付かなかったんだ」
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「それはさすがにアレでしょ……」
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「でもその対ヒロインに特化したクローンとか、他の誰でもないただ一人ヒロインだけを無力化するために作られた存在って興奮するよね。
そのクローンにとってはヒロインだけが自分の存在意義だから死ぬまで絶対放してくれなさそう」
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コメント

[C2748]

枠組みは大事ですよね。とても時間がかかるでしょうけど、それさえちゃんと書けば、後はとてつもなく楽になります。
逆に、ちょっとしたミニゲームでも、ちゃんとした枠組みがないと、大変なことになりやすい

ところで、実際にAnimationに触ってようやくわかったのですが、Animation中にEventを入れると、そのフレームに関数を呼び出すことができます。 こんな風に↓
https://www.youtube.com/watch?v=-IuvXTnQS4U
つまり、SelfDestroyを書いておいて、後はAnimationの最後にそれを呼び出せば、ちゃんと自爆してくれます( ・`ω・´)キリッ
  • 2021-02-14 20:15
  • 霜月
  • URL
  • 編集

[C2749]

コピーや擬態シチュいいですよね!戦闘だけじゃなく、日常生活でも暗躍されていて、自分の知らないところで悪評撒かれていてヒロインを陥れようとする敵。コピーや擬態敵があえて人前で負け、その様子を見せることで本当のヒロインが辱められるのは最高!

制作裏話は見ていて面白いのでもっと下さい!
今のところバタバタしている様子が語られていなくて安心しています。このまま安定した制作になるよう応援してます!
  • 2021-02-14 20:27
  • TKM
  • URL
  • 編集

[C2750]

週更新お疲れ様でございます`・ω・)ゞΣ
ファイルの数だけハチナちゃんは大変なことになるんですね・・・捗る!
ヒミツだからこそ公開された時にテンション上がりますのっ

クローン・・・最初は姿と技術を真似ただけ→戦闘を経て独自の強さと思考を→アレやコレな秘密情報を有するようになって翻弄するみたいに強くなってくシチュが実は大好きです(⁰ω⁰)
  • 2021-02-14 23:00
  • ダッツ
  • URL
  • 編集

[C2751] Re: タイトルなし

霜月 様

削除処理をAnimationEventで呼び出すのいいですね!
問題が無ければそれで一度組んでみたいと思います。
  • 2021-02-14 23:38
  • MIZUKU
  • URL
  • 編集

[C2752] Re: タイトルなし

TKM 様

人前でやりたい放題する偽物もいいですよね。
今年は今のところトラブルなく製作出来ていますので毎日一歩ずつ進められるよう頑張っていきます。
  • 2021-02-14 23:46
  • MIZUKU
  • URL
  • 編集

[C2753] Re: タイトルなし

ダッツ 様

お疲れ様です。
拘束システムがきちんと組み上がったらまた今作もたくさんスクショを上げられると思うので、今しばらくお待ちください。
クローンがオリジナルと接触するたびに強くなっていくのもおいしいですね!
ただのマネキンが後から特性を獲得していくの好きです。
  • 2021-02-14 23:54
  • MIZUKU
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