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システム屋の風景

(うにてぃ専門用語注意!)

jajaf6.png「ダメだな、メッシュがちゃんと入れ替わらん」
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
soraf8.png「インスペクタから繋ぎ忘れていませんか?」
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jajaf6.png「全部繋いでるぞ」
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
soraf8.png「でしたらAnimationEventの設定し忘れとか?」
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
jajaf6.png「ちゃんとイベント打ってあるわ。スクリプト側も問題ないぞ」
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
soraf8.png「ふ~む……やっぱりAnimationEventからメッシュの表示、非表示を
             入れ替えることは出来ないんでしょうか」

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
jajaf6.png「手打ちでキーを打てば何も問題なく切り替えられるのになー、なんでだ?」
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
soraf8.png「手打ちで……キーで打っているオンオフとAnimationEventで呼び出す
             スクリプトが競合しているのでは?
             メッシュの表示、非表示のプロパティを消してスクリプトの処理だけに
             したらどうでしょう」

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
jajaf6.png「おーなるほど」
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


sample201812153.png


jajaf6.png「ダメだ」
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soraf8.png「するともう差分を別のアニメーションで作ってしまうしか――」
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jajaf6.png「冗談だろ?! 倍々で増えていくんだぞ!
             誰がそんなAnimatorを管理できるんだっつーの」

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yagf5.png「難航してますか?」
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jajaf6.png「すまんなやぐやぐ。これは今日明日では終わらなそうだ」
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yagf5.png「大丈夫ですよ。そう言ってサロージャさんはいつもきれいに解決
             してくれるんですから」

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jajaf6.png「今回ばかりは本気と書いてマジで厳しい」
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yagf5.png「どこで詰まっているんですか?」
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soraf8.png「基本モーションの差分のところですね。
             モーションが5つあってそれぞれに5つ表情差分を付けるとして
             5つのモーションをそれぞれのAnimationで管理して
             5つの表情差分をスクリプトから制御できれば良いんですけど。
             5×5分の制御が出来ますので。
             でもAnimationの仕様上それが難しそうなんですよね」

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
jajaf6.png「クソ仕様め、人間様を舐めてんのか」
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soraf8.png「ですので方法としてはいっそ25通りのAnimationデータを作るくらいしか……」
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yagf5.png「それだと時間はかかるの?」
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jajaf6.png「時間だけじゃねえぞ。それだけの量をAnimator画面で管理しなきゃならんし
             今の時点でこれだけややこしいのに

             sample201812154.png

             この上25個もAnimationを追加して線の1本も間違えられないなんて
             土台無理な話だ。バグの温床になるぞ!
             それに今後同じやり方で進めるとしたら来年作業分の見積もりも変わってくる」

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soraf8.png「今からAnimationの作業を始めればまぁ明日中にはなんとかなる
             かもしれませんが、本来もっと簡単にできる方法があるはずなんですよね、
             私達が知らないだけで」

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jajaf6.png「『Unity Animation 非アクティブ化できない』とかでググってみても
             全く出てこないけどな」

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yagf5.png「うーん……Animationの仕様のことはよく分からないけど、それならもう
             AnimationEventからじゃなくてAnimator.SetTriggerで呼び出すタイミングで
             スクリプトから命令しちゃうとか?」

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jajaf6.png「あー、その手もあるな」
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soraf8.png「言われてみれば」
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sample201812155.gif


jajaf6.png「これもダメだ」
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soraf8.png「そう簡単な問題ではないようですね」
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jajaf6.png「クソッ、てめぇさえいなければさァ、こっちは幸せに作業できたんだよ!
             お前さえいなければ! お前絶対に許さないぞ!」

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soraf8.png「粉塵しても許してもらえなさそうです」
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jajaf6.png「――んぁ? どうなってんだコレ」
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soraf8.png「どうしました?」
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jajaf6.png「Animation再生中にインスペクタからメッシュを非アクティブに出来ない(カチカチカチ)」
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soraf8.png「あー、それじゃあスクリプトからも非アクティブに出来るはずありませんね。
             インスペクタ先生は常に正しいので」

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jajaf6.png「ちょっとマテ茶! これSkinnedMeshRendererの方は非アクティブに出来るぞ」
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sample201812156.gif



soraf8.png「本当ですね、という事はBehaviour.enabledでしたらスクリプトからでも
             制御できるかもしれません」

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jajaf6.png「それだよ! なんでコンポーネントの方はスイッチできるんだよ。
             もう二度と使わんわGameObject.SetActiveなんか」

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soraf8.png「それはそれで問題が……」
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sample201812152.gif


soraf8.png「出来ましたね」
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yagf5.png「分かったの?」
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jajaf6.png「今回は諦めのクソ連打から発見した」
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mizf10.png「おおーハスミさんが息も絶え絶えに」
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soraf8.png「所長今日は何をしていたんですか?」
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mizf10.png「バズってるツイートのリプ欄を見て回っていたらこんな時間だ」
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jajaf6.png「は?」
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soraf8.png「17日までに残るモーション作業を全て終了……ギリギリですね」
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yagf5.png「それなんだけど、17日段階で一度確認のためにビルドしたいから
             仕上げ作業を前繰で進めてくれる?
             モーション作業の方が少し伸びちゃっても構わないから」

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
jajaf6.png「オラ、やぐやぐの話を聞いてたかコノヤロウ」
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
mizf10.png「ぼくもオンラインゲームのアプデ確認の為に一度起動したい」
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jajaf6.png「コイツはもうダメだ、捨ててこう」
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mizf10.png「やぐぅぅぅ~~~~」
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
yagf5.png「仕事をして下さい」
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


※ちなみに今日配信されたUnityのアップデート(2018.3.0f2 )で
 メッシュを直接非アクティブに出来るようになっていました。
 一日遅く作業していればこんなことには……
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コメント

[C1170]

お疲れ様です。
胃が痛くなるような内容なのにサロージャさん語録で癒されます。
諦めのクソ連打とか。
  • 2018-12-15 22:21
  • A
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[C1171] Re: タイトルなし

A 様

> お疲れ様です。
> 胃が痛くなるような内容なのにサロージャさん語録で癒されます。
> 諦めのクソ連打とか。

お疲れ様です。サロージャさんがいなかったら作業場がもう少し殺伐としていたかもしれません。
姉さんすき。
  • 2018-12-15 22:51
  • MIZUKU
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[C1172]

本当に毎回お疲れ様ですっ・・・!
プログラムのことはヘタに素人考えで話せないことなのでこればかりは「ここの部分って~」とかの会話で探していくしかないのが難しいですねぇ

そしてハスミちゃんの息遣いのリアルさがたまりませぬ・・・(๑´ω`)すごいエッチだ・・・
  • 2018-12-16 00:20
  • ダッツ
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[C1173] Re: タイトルなし

ダッツ 様

> 本当に毎回お疲れ様ですっ・・・!
> プログラムのことはヘタに素人考えで話せないことなのでこればかりは「ここの部分って~」とかの会話で探していくしかないのが難しいですねぇ
> そしてハスミちゃんの息遣いのリアルさがたまりませぬ・・・(๑´ω`)すごいエッチだ・・・

お疲れ様です。システム担当は日々バグとの戦いですね……
えっちっちな本番シーンも早くお届けできるよう頑張ります。
  • 2018-12-16 08:11
  • MIZUKU
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[C1174]

ツクールでぽちぽちやったのが関の山の自分ですら
「あれーこれで構成合ってるはずなのに何で意図通りに動かないんだー」
って経験は二度三度とあったもので……(そして大抵の場合原因は凡ミス)

ほんとゲーム作りとはスクリプトとの際限のない睨めっこですね……

[C1175] Re: タイトルなし

> ツクールでぽちぽちやったのが関の山の自分ですら
> 「あれーこれで構成合ってるはずなのに何で意図通りに動かないんだー」
> って経験は二度三度とあったもので……(そして大抵の場合原因は凡ミス)

本当にそれなんですよね、新しいことをやるといつも絶対に言うことを聞いてくれないという。
分かればなんてことはないんですが何時間も考えていると頭が沸騰しそうになります。

> ほんとゲーム作りとはスクリプトとの際限のない睨めっこですね……

こればかりは逃れられないですよね……
  • 2018-12-16 20:10
  • MIZUKU
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[C1176]

お疲れ様です
あるある過ぎますよね……
諦めて寝たりクソ連打したり雑に書いたりすると、なぜか解決策が見えてくるのに、真面目に書いたら逆に出てくれません。
つまり、諦めながら(ry

今回はもう間に合わないでしょうけど、AnimationControllerが麺類に見える時はSimpleAnimationというComponentでシンプルに管理できるらしいです(なぜかデジャブがするが一応)
  • 2018-12-17 11:01
  • 霜月
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[C1177] Re: タイトルなし

霜月 様

> 諦めて寝たりクソ連打したり雑に書いたりすると、なぜか解決策が見えてくるのに、真面目に書いたら逆に出てくれません。
> つまり、諦めながら(ry

これなんでなんですかねー、困り果てて諦めモードに入るとなぜか解決の糸口が見えてくるという。

> 今回はもう間に合わないでしょうけど、AnimationControllerが麺類に見える時はSimpleAnimationというComponentでシンプルに管理できるらしいです(なぜかデジャブがするが一応)

SimpleAnimation良さそうですね!
普通のAnimatorより軽くなるようでしたら次の敵から使ってみたいと思います。
  • 2018-12-17 12:05
  • MIZUKU
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[C1178]

ヒトの脳は問題を必死に考えてる時よりもリラックスしてる時の方が解決法を閃きやすい事が、最近科学的に証明されたと言う話がありました
アルキメデスが風呂に浸かってエウレカしたお話は正しい手順だったようです

……まあ四六時中リラックスしてたら進む作業も進むもんじゃないでしょうけどネ

[C1179] Re: タイトルなし

> ヒトの脳は問題を必死に考えてる時よりもリラックスしてる時の方が解決法を閃きやすい事が、最近科学的に証明されたと言う話がありました
> アルキメデスが風呂に浸かってエウレカしたお話は正しい手順だったようです
> ……まあ四六時中リラックスしてたら進む作業も進むもんじゃないでしょうけどネ

やはりそうだったのですね。
全く関係ないかもしれませんが最近寒くなって来たので足湯に浸かりながら作業出来たらなとか思います。
  • 2018-12-17 20:12
  • MIZUKU
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[C1238] バグ報告です

ハスミちゃんが何らかの原因で分身するバグにあたりました。
再現手順は不明ですが、何かの参考になれば良いかと思い状況を記述します。
・寄生1つと恍惚が0または1つついた状態?(記憶定かでない)からのくらげの拘束で恍惚が2つになる(「+恍惚」が2つ出る)
・その拘束を抜けたあと寄生の拘束に捕まった状態で「+~寄生」が2つ出る
・その拘束を解いた時に、拘束が解かれてグレーアウトしたハスミちゃんと拘束されていてゲージがまだ出ているハスミちゃんが存在した。
・拘束が解かれたハスミちゃんとゲージが出ているハスミちゃんともに敵の攻撃は無効
・再びゲージを消して拘束を解くと位置が統合され、正常に戻った。
・その後催眠をかけてから変身で状態異常を全解除し、また寄生拘束にかかった
・この寄生拘束で「+~寄生」が2つ出た?かもしれない
・この寄生拘束を解くと、今度は操作可能なハスミちゃんと、拘束中でゲージが出ないハスミちゃんに分離
・寄生拘束ハスミちゃんは押すことが出来、押しながらまたうごけるハスミちゃんで寄生にかかることができた
・うごけたハスミちゃんが寄生エナドレで変身解除するも、操作不能な方のハスミちゃんはそのまま
・再び拘束を解くが、操作不能な方が変身中で拘束されていて、操作可能な方が制服という状態で、前と操作状態は変わらず
・以上でアプリケーションを閉じた
  • 2018-12-27 01:29
  • 任意の坂
  • URL
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[C1239]

あ、間違った記事に報告してしまった。
体験版プレイした結果の物です。
  • 2018-12-27 01:31
  • 任意の坂
  • URL
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[C1242] Re: バグ報告です

任意の坂 様

> ハスミちゃんが何らかの原因で分身するバグにあたりました。
> 再現手順は不明ですが、何かの参考になれば良いかと思い状況を記述します。
> ・寄生1つと恍惚が0または1つついた状態?(記憶定かでない)からのくらげの拘束で恍惚が2つになる(「+恍惚」が2つ出る)
> ・その拘束を抜けたあと寄生の拘束に捕まった状態で「+~寄生」が2つ出る
> ・その拘束を解いた時に、拘束が解かれてグレーアウトしたハスミちゃんと拘束されていてゲージがまだ出ているハスミちゃんが存在した。
> ・拘束が解かれたハスミちゃんとゲージが出ているハスミちゃんともに敵の攻撃は無効
> ・再びゲージを消して拘束を解くと位置が統合され、正常に戻った。
> ・その後催眠をかけてから変身で状態異常を全解除し、また寄生拘束にかかった
> ・この寄生拘束で「+~寄生」が2つ出た?かもしれない
> ・この寄生拘束を解くと、今度は操作可能なハスミちゃんと、拘束中でゲージが出ないハスミちゃんに分離
> ・寄生拘束ハスミちゃんは押すことが出来、押しながらまたうごけるハスミちゃんで寄生にかかることができた
> ・うごけたハスミちゃんが寄生エナドレで変身解除するも、操作不能な方のハスミちゃんはそのまま
> ・再び拘束を解くが、操作不能な方が変身中で拘束されていて、操作可能な方が制服という状態で、前と操作状態は変わらず
> ・以上でアプリケーションを閉じた

ご連絡ありがとうございます。
頂いた手順も踏まえてこちらでも確認させていただきます。
詳しい情報とても有難いです。
  • 2018-12-27 10:59
  • MIZUKU
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