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地味な作業中

soraf8.png「あー、これはダメですね。参照が切れてしまっています。
             敵に触ってもホラ――拘束されませんし」

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jajaf6.png「あああん?!」
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soraf8.png「やっぱりPrefab間であらかじめ参照を保持しておくなら
             インスタンスを作る前でないとダメということですね」

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jajaf6.png「じゃあ何も知らないで全ステージ完成させた後にポーズ画面のUI作ってたら
             爆死してたってことじゃねえか。
             というか既にステージ1-1は出来ちゃってるしコレ全部繋ぎ直しかよ」

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
soraf8.png「そういう仕様ですから」
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jajaf6.png「クソだな。
             やぐ様~ぁ、次回に向けた反省ノートに『GameManager』と『UICanvas』は
             いの一番にPrefab化しろって書いておいてくださいましー?
             私はDBDで憂さ晴らしタイムだわ」

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bayf4.png「え――何、ヤバイ感じ?」
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soraf8.png「いえ大丈夫です。次のステージから配置作業が楽になるよう
             Prefabという共通規格を組み直していたのですが……
             一部は既に手遅れになってしまいましたね」

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bayf4.png「……どゆこと?」
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sample20190119.png


soraf8.png「例えばステージ1-1で『ゲームに戻る』ボタンを作って、これを押すと
             ゲームを再開するという機能を付けます。
             このボタンはステージ1-2以降でも使いますから他のステージにも
             コピーするわけですが、そのままでは使えないんです。
             押しても何も起こりません。
             これはコピーした先でボタンと関係するスクリプトを繋ぎ直さないと
             いけないんです」

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bayf4.png「ほうほう」
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soraf8.png「けれどもこれを沢山のステージで繋ぎ直すとなるととても手間なので
             もともと繋がった状態でボタンのひな形を作ってしまおうと考えるわけです。
             けれどもそれにはもろもろ下準備が必要でして、
             すでに作ってしまっていたテスト版のステージ1-1では残念ながら
             繋ぎ直しという事になってしまいました」

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bayf4.png「な、なるほど」
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soraf8.png「三歩進んでは二歩下がるんですよ、システムは」
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bayf4.png「この『カメラ設定』っていうのは?」
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soraf8.png「ハスミさんに合わせてカメラが動く完全追従モードと
             ジャンプした時にY軸は動かないようにするジャンプ固定モードを
             切り替えられるようにしたんですよ。
             口で説明すると分かりにくいんですけど、こっちが完全追従モードで――

sample201901201.gif


 こっちがジャンプ固定モードですね。

sample201901202.gif


 ちなみにテスト版ではジャンプ固定モードの設定でしたが
 アンケートではどちらが良いという方もいらっしゃったので
 ポーズ画面からいつでも変更出来るようにしました。
 ジャンプ固定にすると平坦なステージでは見やすいんですが、
 高低差がある場所でどうしても視点が目まぐるしくなってしまうんですね」

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bayf4.png「コンシューマーゲームとかだとどっちがメインなん?」
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soraf8.png「ちょっと調べたんですが、いろいろなカメラモードが自動でシームレスに
             切り替わっているらしいですね。遊んでいると全く分からないんですけど」

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bayf4.png「すげぇ……」
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
soraf8.png「私も最近知りました」
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


f8cac3ee-c8e7-4253-b710-5617b68f5116.png


soraf8.png「現在製作しているゲームでは前作のような敗北CGはありません。
             これは今の段階ではっきりお伝え出来ます。(期待させてしまうと申し訳ないので)
             ただHシーンテキストは今回もあります。
             どういった形になるかはまだ秘密です」

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bayf4.png「今回も空ちゃんが書きます」
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soraf8.png「私は所長の指示書通りに書くだけですから」
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bayf4.png「空 ち ゃ ん が 書 き ま す」
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soraf8.png「……そうですね」
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.










べいべいのマイクラ日記

ss201901181.png
探検の続き。海岸に宝箱を発見しました!


ss201901182.png
まさかのTNTが……危ない。拠点から海が近いのでかなり簡単に地図が見つかります。


ss201901183.png
さらに発見! 『海洋の心』は固定で入ってるのかな?


ss201901184.png
さらにさらに発見!! というかこの鮭絶対腐ってるよー


ss201901185.png
サンゴが生えた逆さ沈没船というのもありました。インスタ映えそう


ss201901186.png
装備の開発そっちのけで冒険ばかり楽しんでいるの図。森の探検家の地図はまだ厳しいかな……
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コメント

[C1310]

何というかお疲れ様です…
反省ノートはいいですよね。人間忘れて当たり前ですからね
  • 2019-01-20 19:49
  • A
  • URL
  • 編集

[C1311]

作業お疲れ様です(*`・ω・)ゞ
カメラの追従はあれですね、奥背景が高さ変わらない・スクロールもしないタイプの見せ方のだと分かりにくいイメージあるかも?
後は遊び手側の感覚が大きいウェイトありそうです

べいンクラフトも物資に地図も集まってきましたね、いい調子!
森の洋館は難易度少し高いから行くなら準備はバッチリとっ
  • 2019-01-21 00:01
  • ダッツ
  • URL
  • 編集

[C1312]

大分作業進んだ後でのやり直しはきついですよねー……。

カメラの動きは自分も以前意識してどんな動きしてるか追ってみた事あるんですけど、
やっぱ上手いゲームはほんと違和感ないようにカメラの動き方場面場面で細かく切り替えてるんですよね。
分かりやすい所だと普段はここでいうジャンプ固定だけど空中に長くいるような場面だと完全追従に切り替わったり。
場合によっては強制スクロールとか視点固定的なものでカメラの挙動そのものをゲーム性や難易度調整に繋げてたり。
プロの仕事って本当に色々考えて作り込んでるんだなって感心するばかりです。

[C1313] Re: タイトルなし

A 様

> 何というかお疲れ様です…
> 反省ノートはいいですよね。人間忘れて当たり前ですからね

お疲れ様です……
せめて次回からは多少マシに進められるようになりたいですね。
  • 2019-01-21 08:24
  • MIZUKU
  • URL
  • 編集

[C1314] Re: タイトルなし

ダッツ 様

> 作業お疲れ様です(*`・ω・)ゞ
> カメラの追従はあれですね、奥背景が高さ変わらない・スクロールもしないタイプの見せ方のだと分かりにくいイメージあるかも?
> 後は遊び手側の感覚が大きいウェイトありそうです

仰る通り「自分の好きな設定にしたい」という方が結構いらっしゃったので
可能なところは出来るだけお好みで選べるようにしたいですね。

> べいンクラフトも物資に地図も集まってきましたね、いい調子!
> 森の洋館は難易度少し高いから行くなら準備はバッチリとっ

森の洋館手強そうです。もう少し(装備的に)レベルアップしてから行きたいです。
  • 2019-01-21 08:31
  • MIZUKU
  • URL
  • 編集

[C1315] Re: タイトルなし

> 大分作業進んだ後でのやり直しはきついですよねー……。
> カメラの動きは自分も以前意識してどんな動きしてるか追ってみた事あるんですけど、
> やっぱ上手いゲームはほんと違和感ないようにカメラの動き方場面場面で細かく切り替えてるんですよね。
> 分かりやすい所だと普段はここでいうジャンプ固定だけど空中に長くいるような場面だと完全追従に切り替わったり。
> 場合によっては強制スクロールとか視点固定的なものでカメラの挙動そのものをゲーム性や難易度調整に繋げてたり。
> プロの仕事って本当に色々考えて作り込んでるんだなって感心するばかりです。

細かい部分でも自分の理解の及ばない作り込みがしてあると流石だなと思ってしまいます。
見習っていかなければ!
  • 2019-01-21 08:40
  • MIZUKU
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