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メインシナリオのテキスト完成

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「とりあえずエンディングまでのシナリオテキストは書き上がりました。なおメインシナリオ作業はプログラム上で実際にイベント処理を組んでいくここからが本番です(ゼイゼイ)」

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「具体的なテキスト量ですが、メインシナリオでおよそ25,000文字になりました。ミッションマーメイデンが13,000文字程度だったことを考えるとほぼ倍ですね。
 ここまでいくとある程度スキップで読み飛ばされるのが当たり前になってくるので、テキストだけでなく見た目でパッとわかるイベントにしたくなります」

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「スクリプトの打ち込み自体は第2週中に十分終わる見積もりですが、問題はイベントで使う画像関係です。回想で使うミニCGや細かいアクショングラフィックと差分、それから背景素材としてゲーム画面のスクショから加工を行ったものが最低3点と――」

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「増えてる増えてる! イベント関係はスリムにするって言ってたじゃん!」

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「まぁミニCGなのでさらっといけば終わるかなと。あと第3週までにお買い物画面用のUI素材もお願いします」

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「もう終わりだよこの現場」

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「このブログをご覧になってる方はもちろん、メインストーリーは全文スキップ無しで読んでみてくださいね(暗黒微笑)」

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「そういえば今週は敵図鑑システムも実装完了していましたね。
 UnityのScrollRect……完全に理解しました!」

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「してないやつね」

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「この辺は好みなので人それぞれかと思いますが、ゲーム内で見られる敵情報に敵の体力や一発の攻撃力とか、詳細なパラメータ数値が載っていると嬉しいですか? それとも興ざめに感じてしまいますか?
 私個人的には、『攻撃何回で倒せる』みたいな閾値を早々に知りたいので、数値はどんどん公開してほしかったりします。もしかしたら今後そういうwiki型図鑑もやってみるかもしれません。どうでしょうか」

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「載せるならやっぱりハチナちゃんの一言コーナーとかの方が嬉しいです」

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「それには同意しましょう」

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「アイアンマーメイドの目的を考えれば世界中のアンドロイドがより自由な人間に近づくわけですが、結果としてサキさんの趣味に同調した変態のアンドロイドがこぞって戦闘員スーツを着ることになるでしょう。これは危険ですね。早く対処しなければ正義の変身ヒロインエージェントもぴっちりハイレグを着るという認識に侵されてしまう可能性があります」

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「もうなってるなってる」

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「ありがとうねー、本当に嬉しいっす。
 ただ今年はハチナ怪異譚が仕上がるまでは時間が取れそうになくて……
 描くのは大好きだから隙を見つけてらくがきは上げるぞと思ってるので気長に待ってくだせぇ、何卒何卒」

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「待って、待って! 尿道口ってあの尿道口だよね?
 淫紋のUVを貼れるスペースある!?」

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「下腹部に尿管をなぞるような意匠の淫紋が出るという意味では?
 放/尿中に光ったりしたら二重に恥ずかしくなって良さそうです」

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「末永くプレイいただきましてありがとうございます。趣味全盛りのゲームを作るのって良いですよねウェヒヒ」

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「マグナ・マグネスの攻撃は被拘束者のエネルギーを吸い取ることを主眼に設計されています。吸収に伴う脱力や恍惚感は副次的な効果ですね。特に下半身からの吸引は被拘束者への挿入こそありませんが、ぴったりと密着するアタッチメントから陰唇全体に強い快感が広がるため、勝手に腰が動いてしまうこともしばしばです。
 ドゥームズデイ・マシンの機械触手も実は入ってるわけではなく、特殊コーティングされた触手表面でお股をずりずり擦り上げる拘束となっています。こちらは催眠端子のついた触手との合わせ技ですね。
 ここの股下触手は前からお尻側へ触手を通すか、逆に背中側から体の前面に触手を通すかで結構悩みました。前から後ろに触手を差し込まれる場合、ヒロイン視点では対面している相手(仮想男性)から直接自分の股座に手を差し込まれている形になるので背徳感があります。一方でお尻側から前に触手が伸びてくる場合は、触手の末端が自分の視界内で伸びたり引っ込んだりという動きがみられるので触手特有の異種感があり、こちらも好きです。背面股ズリのようにチ○ポ状の物が股の間から伸びてる光景も独特ですしね。
 ドゥームズデイ・マシンの拘束では構図上できませんでしたが、立ち状態での手マンや股下触手で宙吊りされるようなシチュではヒロインが股に差し込まれた手(触手)にぎゅっとしがみつく構図があり得ないくらい好きなので、その場合は前から後ろに触手を通すパターン一択になります。今度作ることがあればそのパターンになるでしょう」

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「長い長い」

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「私はラスボス前にサブクエとかやり込み要素は一通りやっつけたいねー。
 全部実績取ってヨシ、ラスボス倒してヨシ、でエンディングを見られると『あー、これでこのゲーム世界とお別れかー』ってしみじみ寂しくなるあの実感が好きなんだよね」

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「私もSteamゲームでしたらラスボスは最後に取っておく派かもしれません。同人ゲームなら、クリア後に全開放があると信じて即クリアからの濡れポイント即ロードになるでしょうか」

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「これアガらないゲーマーいねぇよなぁ!」

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「ギャルゲーとかADV系のゲームで、セーブしたパートによってセーブスロットの上に今いるパートのあらすじが表示されることあるじゃないですか、『教室でべいべいと再開』とか『大会前夜』とか。あれで『またね』って表示されたりするともう涙が止まらなかったりします。分かりますかね」

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「ありましたね、何か結構話題に上がってた気がします。
 今のところ大丈夫そうなので多分このままだと思います。
 Twitter連携前提のサービスなのに、なぜかブログメインになってしまっていますし」

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「ミッションマーメイデンは確か汚染度が100を超えたところが一つのラインになってるから、いろいろ影響があるよ~。ステート詳細画面に特に書いてないような小ネタ的な部分で変化があるのいいよね」

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「べいべいさんもいろいろ溜まってる時は声が変わるのはどうですか?」

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「え、やだよ」

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コメント

[C3847]

週更新作業お疲れ様でございます!`・ω・)ゞΣ
文字数大増量とはいえ面白いものはつい読んじゃうので読ませ方って大事・・・!
ベースシナリオ作業が終わった後もつい「こここういう注釈的なの入れたい」ってなりがちなのでまずはまとめ終わりみたいにしておいた方が後で追加したくなったときに纏めやすいかもしれない!(*‘ω‘*)

図鑑的なのは割と詳細な記載あると嬉しい勢ですねぇ
細かく記載するとスクロール食うので大雑把にでもその敵に対するフレーバーテキストあると「あぁ、この敵とは多分こうやって致すのか・・・」って捗る部分ではないかと(⁰ω⁰)イイヨネ・・・
  • 2023-02-07 19:09
  • ダッツ
  • URL
  • 編集

[C3849] Re: タイトルなし

ダッツ 様

お疲れ様です。
シナリオは最後のデバッグまで手直し・追加がしたくなるポイントが絶対出ちゃうんですよね……
イベント改修が必要にならないように何とか工夫しなければ。
図鑑もせっかく用意するならもっと細かい点も用意してみたいですね。
  • 2023-02-07 20:54
  • MIZUKU
  • URL
  • 編集

[C3850] 更新お疲れ様です。

シナリオ作業ベース完成お疲れ様です!
修正に伴う手直し&追加はアルアルですね・・・。

図鑑の詳細具合は好みの分かれるところ。
個人的にはなるべく詳細が欲しくて、
特に攻撃方法についてエ○チシチュ有無の印とか、
まだ見ぬエ○チ攻撃の場合はヒント表示あるの好き。
あとは固有ドロップやレアドロップがあるならその項目も欲しいかも?
ドロップ物についてどこまで作り込むかにもよるとは思いますが。
  • 2023-02-08 13:19
  • 名無しのテノト
  • URL
  • 編集

[C3851] Re: 更新お疲れ様です。

名無しのテノト 様

お疲れ様です。
図鑑にH攻撃関連の情報が分かるアイコンがあるとパッと見て分かって良いですね!
自分が遊ぶ側でもその辺りの情報が分かるとありがたいです。
  • 2023-02-08 16:03
  • MIZUKU
  • URL
  • 編集

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